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허니몬에 관한 보고서/허니몬의 드림성공노트
On The Road....
On The Road.... by rogilde 저작자 표시비영리변경 금지

2009년 12월에 들어서면서, 나는 선택의 길에 섰다.
위험한 길(언제 무너질지 정확하게 알 수 없는 그런 길)과 누군가가 어느정도 잘 닦아놓은 길.

첫 시작부터 험난한 길을 시작하고 싶지 않다는 생각을 하는 건 내가 나약하기 때문일까? 내가 나태하기 때문일까?
가만히 앉아서 멍하니 있다보니까 오만잡생각을 하게 되었다가...

일을 시작하게 되면서 조금은 맘 편했는데... 

아직도 나는 내가 어느 길로 갈 것인가에 대해서 정확하게 무엇을 결정하지 않았다.

올해가 가기 전, 나는 내가 가야할 길에 대한 선택을 해야한다.

마음의 결정은 이미 내렸다. 위험한 길은 가지 않기로...
어느정도 정돈이 된 길을 따라서 가면서 기본기를 갖추고 내가 가고자 하는 길을 찾아 떠나보련다.

이 글을 공개로 바꿀 수 있는 날도 멀지 않았다.

2009년 12월 1일, 오전 2시.
자다가 악몽 2번을 연속으로 꾸고 일어났더니 잠이 오질 않는다. 췟...
허니몬에 관한 보고서/허니몬의 취미생활
내가 요즘 모으고 있는 책은 신의 물발울... 하지만 이건 점점 내 스타일이 아니지만... 그래도 샀으니 일단 모을 예정.
신의 물방울. (전21권 세트) - 13권 한정판 CD
카테고리 만화
지은이 TADASHI AGI (학산문학사, 2009년)
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'신의 물방울' 보다 더 마음에 드는 책은
바텐더. 1
카테고리 만화
지은이 JOH ARAKI (학산문화사, 2008년)
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이다. 

신의 글라스라 불리는 주인공 '사사쿠라 류'가 그를 찾아오는 손님들에게 건네는 한잔의 칵테일에,
내 자신도 흔들리는 느낌이다.

좋은 바가 있으면 알려주셨으면 좋겠습니다. ^^
허니몬의 IT 이야기/리눅스 이야기, 우분투
Debian 설치파일을 설치하려고 할 떄, 의존성을 가지는 몇개의 파일들이 손상되어 정상적으로 설치가 진행되지 않는다.
이 때, 우분투가 스스로 해결할 수 있도록 하는 명령어는
# gksudo synaptic
# sudo apt-get install -f
를 터미널에서 실행시켜주어야 한다.

역시 리눅스 운영체제의 맛은 터미널에서 나오는 듯 하다. >ㅅ<)>
허니몬에 관한 보고서/허니몬의 드림성공노트
퍼스널 브랜딩 신드롬
카테고리 자기계발
지은이 피터 몬토야 (바이북스, 2009년)
상세보기

내 자신의 브랜드인 '허니몬(Honeymon)'에 대한 가치는 과연 얼마나 될까?
내 자신의 브랜드를 널리 알리고 나를 대표할 수 있는 가치를 더 높여보자. 그러기 위해서는 내가 하고 있는 일들에 최선을 다하고, 하고 싶은 일들을 하나하나 해내면서, 할 수 있는 일들을 하나하나 늘려나가며 내게 영양분이 될 수 있는 경험을 차곡차곡 쌓을 수 있도록 노력해야겠다. 조금은 내 자신을 버겁게 만들 수도 있는 그런 상황이지만, 이런 상황 속에서 더욱 자신을 채찍질하여 내 자신을 둥글둥글하게 연마해보자.
  세상에 모난 몸으로 부딪치고 부딪쳐서 둥글둥글해진 성격을 갖추고 어디서든 적응할 수 있는 말랑말랑한 능력을 갖추자.

 http://hoopedia.nba.com/images/3/35/Mj-slam_dunk_comp.jpg


  1. 퍼스널 브랜딩

    1. 자신의 가치를 결정하라

      1. 진실성이 담긴 퍼스널 브랜드를 세워라.
      2. 주도적 특성을 계발하라.
      3. 브랜드가 구축하는 영역을 설정하라.
      4. 유명 퍼스널 브랜드는 영향력도 크다.
      5. 퍼스널 브랜드의 기능
      6. 퍼스널 브랜드의 여덟가지 규칙
    2. 마케팅과 브랜딩

      1. 판매와 마케팅의 개념을 올바로 정립하라.
      2. 효과적인 마케팅을 위해 퍼스널 브랜드를 이용하라.
      3. 판매, 마케팅, 그리고 브랜드
      4. 브랜딩을 결코 쉽게 여기지 말라.
    3. 퍼스널 브랜딩의 기능

      1. 잠재고객에게  자신의 퍼스널 브랜드를 노출하라.
      2. 퍼스널 브랜드의 세가지 단계
      3. 문화적 지표를 읽는 능력을 갖춰라.
  2. 퍼스널 브랜딩의 여덟가지 불변의 법칙

    1. 제 1법칙 : 전문성의 법칙

      1. 명확함과 단순함이 더 큰 효과를 가져온다.
      2. 전문서으이 과정과 방법
      3. 브랜드 가치를 희석하려는 유혹에 저항하라.
      4. 전문성의 법칙 따르기
    2. 제 2법칙 : 지도성의 법칙

      1. 권위와 신용 세우기
      2. 지도력을 얻는 방법 :우수성, 지위, 인정
    3. 제 3법칙 : 개인적 특성의 법칙

      1. 퍼스널 브랜드를 세울 때 고려해야 할 점
      2. 자신의 단점을 장점으로 승화시켜라.
      3. 긍정적 태도는 패배를 가져오지 않는다.
      4. 진실성으로 브랜드를 강화하라.
    4. 제 4법칙 : 독창성의 법칙

      1. 차별화를 통해 자신만의 브랜드를 만들라.
      2. 퍼스널 브랜드의 세가지 구분 기준
      3. 다수의 의견을 거부할 수 있는 용기를 가져라.
    5. 제 5법칙 : 가시성의 법칙

      1. 가시성이 능력보다 중요하다.
      2. 주어진 기회를 통해 가시성을 확보하라.
      3. 부정적인 대중성에 맞서라.
    6. 제 6법칙 : 통일성의 법칙

      1. 자신의 행동에 통일성을 유지하라.
      2. 윤리성의 결여는 퍼스널 브랜드에 치명적이다.
      3. 퍼스널 브랜든의 법칙 지키기
    7. 제 7법칙 : 일관성의 법칙

      1. 오랜 시간 쌓아온 일관성이 성공을 만든다.
      2. 평생을 바칠 수 있는 퍼스널 브랜드를 만들라.
      3. 역경은 퍼스널 브랜드를 단련시켜준다.
      4. 퍼스널 브랜드의 진화단계
    8. 8법칙 : 선의의 법칙

      1. 선의의 법칙이 주는 중요성
      2. 선의가 없는 퍼스널 브랜드는 실패다.

  3. 퍼스널 브랜드 어떻게 만들 것인가?

    1. 당신의 퍼스널 브랜드는

      1. 퍼스널 브랜드 자가 테스트 200
      2. 현재 형성된 브랜드가 주는 영향을 파악하라.
    2. 새로운 퍼스널 브랜드 만들기

      1. 부정적인 브랜드를 새롭게 하는 네 가지 방법
      2. 퍼스널 브랜드의 핵점적 요소
      3. 새로운 퍼스널 브랜드를 세우는 8단계
    3. 퍼스널 브랜드 가동시키기

      1. 퍼스널 브랜드가 지니는 전략적 이점
      2. 퍼스널 브랜드 강화하기
    4. 퍼스널 브랜드의 유지

      1. 퍼스널 브랜드를 평가하는 기준
      2. 퍼스널 브랜딩

        1. 자신의 가치를 결정하라

          1. 진실성이 담긴 퍼스널 브랜드를 세워라.
          2. 주도적 특성을 계발하라.
          3. 브랜드가 구축하는 영역을 설정하라.
          4. 유명 퍼스널 브랜드는 영향력도 크다.
          5. 퍼스널 브랜드의 기능
          6. 퍼스널 브랜드의 여덟가지 규칙
        2. 마케팅과 브랜딩

          1. 판매와 마케팅의 개념을 올바로 정립하라.
          2. 효과적인 마케팅을 위해 퍼스널 브랜드를 이용하라.
          3. 판매, 마케팅, 그리고 브랜드
          4. 브랜딩을 결코 쉽게 여기지 말라.
        3. 퍼스널 브랜딩의 기능

          1. 잠재고객에게  자신의 퍼스널 브랜드를 노출하라.
          2. 퍼스널 브랜드의 세가지 단계
          3. 문화적 지표를 읽는 능력을 갖춰라.
      3. 퍼스널 브랜딩의 여덟가지 불변의 법칙

        1. 제 1법칙 : 전문성의 법칙

          1. 명확함과 단순함이 더 큰 효과를 가져온다.
          2. 전문서으이 과정과 방법
          3. 브랜드 가치를 희석하려는 유혹에 저항하라.
          4. 전문성의 법칙 따르기
        2. 제 2법칙 : 지도성의 법칙

          1. 권위와 신용 세우기
          2. 지도력을 얻는 방법 :우수성, 지위, 인정
        3. 제 3법칙 : 개인적 특성의 법칙

          1. 퍼스널 브랜드를 세울 때 고려해야 할 점
          2. 자신의 단점을 장점으로 승화시켜라.
          3. 긍정적 태도는 패배를 가져오지 않는다.
          4. 진실성으로 브랜드를 강화하라.
        4. 제 4법칙 : 독창성의 법칙

          1. 차별화를 통해 자신만의 브랜드를 만들라.
          2. 퍼스널 브랜드의 세가지 구분 기준
          3. 다수의 의견을 거부할 수 있는 용기를 가져라.
        5. 제 5법칙 : 가시성의 법칙

          1. 가시성이 능력보다 중요하다.
          2. 주어진 기회를 통해 가시성을 확보하라.
          3. 부정적인 대중성에 맞서라.
        6. 제 6법칙 : 통일성의 법칙

          1. 자신의 행동에 통일성을 유지하라.
          2. 윤리성의 결여는 퍼스널 브랜드에 치명적이다.
          3. 퍼스널 브랜든의 법칙 지키기
        7. 제 7법칙 : 일관성의 법칙

          1. 오랜 시간 쌓아온 일관성이 성공을 만든다.
          2. 평생을 바칠 수 있는 퍼스널 브랜드를 만들라.
          3. 역경은 퍼스널 브랜드를 단련시켜준다.
          4. 퍼스널 브랜드의 진화단계
        8. 제 8법칙 : 선의의 법칙

          1. 선의의 법칙이 주는 중요성
          2. 선의가 없는 퍼스널 브랜드는 실패다.
      4. 퍼스널 브랜드 어떻게 만들 것인가?

        1. 당신의 퍼스널 브랜드는

          1. 퍼스널 브랜드 자가 테스트 200
          2. 현재 형성된 브랜드가 주는 영향을 파악하라.
        2. 새로운 퍼스널 브랜드 만들기

          1. 부정적인 브랜드를 새롭게 하는 네 가지 방법
          2. 퍼스널 브랜드의 핵점적 요소
          3. 새로운 퍼스널 브랜드를 세우는 8단계
        3. 퍼스널 브랜드 가동시키기

          1. 퍼스널 브랜드가 지니는 전략적 이점
          2. 퍼스널 브랜드 강화하기
        4. 퍼스널 브랜드의 유지

          1. 퍼스널 브랜드를 평가하는 기준
          2. 변화에 대한 적응과 영역 바꾸기
          3. 실패의 경고 신호와 단계별 조율
      5. 변화에 대한 적응과 영역 바꾸기
      6. 패의 경고 신호와 단계별 조율

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

허니몬의 IT 이야기/프로그래머, '코드 엔지니어'

프로페셔널 안드로이드 애플리케이션 개발
카테고리 컴퓨터/IT
지은이 리토 마이어 (제이펍, 2009년)
상세보기

About Android

작성자 : 김지헌

 

안드로이드의 역사

출처 : http://ko.wikipedia.org/wiki/구글_안드로이드

-        20057, 구글이 안드로이드 사를 인수

-        200711, 다국적 모바일 제조사가 모여 오픈 핸드셋 얼라이언스(OHA) 컨소시엄 결성

-        200810, 안드로이드 오픈소스 선언, Apache 2.0 GNU 라이센스로 공개

-        2009년 하반기, 모토로라의 드로이드 발표 이후 아이폰와의 대결구도 형성

 



모바일 플랫폼 비교

출처 : http://blog.daum.net/effortless/7864583

 

1. 우리팀이 모바일 개발을 할 때, 아이폰으로 갈까?

구분

설명

장점

단일 사용자 인터페이스 - 해상도/UI가 거의 동일하다. 해상도가 달라서 생기는 UI개발상의 어려움이 거의 없다.

단일 H/W 서포트 - 하드웨어 제작사가 Apple 한 회사여서, 하드웨어 때문에 말썽 피우는 일이 없다.

개발 툴킷 통합성 - XCode/Objective-C/Apple/iTunes로 대변되는 툴킷 및 환경은 매우 훌륭하다.

마켓의 성숙성 - 활발하고 거래가 잦은 앱스토어가 있다. 대박의 가능성이 있다.

단점

개발자 진입 장벽 -  국내의 대부분의 개발자들은 Apple  XCode상의 개발을 해 본적이 없다. 완전히 새로 배워야 한다. 일단 개발하려면 비싼 맥북부터 구입해야 한다.

애플사의 정책 -  애플사는 앱스토어에 올릴 때, 엄격한 검사를 하는데, 애플의 검사를 통과하지 못하면 앱스토어에 올리지 못한다. 이것에 대해서 불평이 상당하다. 앱스토어에 올리는 비용도 제법(?) 든다.

치열한 경쟁 - 이미 레드오션이나 다름없다. 개인들이 취미로 개발할 것이 아니고, 팀 단위 이상의 수익성을 바란다면, 상당한 개발력을 투입하여야 (적어도3~4M/M) 하며, 그게 수익을 가져다 줄지는 아무도 보장해 주지 못한다. 이미 완성도가 높은 애플릿들로 넘친다.

국내시장의 낮은 점유율 - 국내에서는 잘나가도 50만대, 무지 크게 잡아도 100만대 수준에서 멈출 것이다. 전체 시장의 5% 미만이라는 뜻이다. 기업이 기대할 수준의 수익을 가져다 주기에는 너무 작은 시장이다. 개인이 취미로 하자면, 큰 문제가 없을 것이다.

대응방안

개발할 대상에 따라 다른 것 같다. - 낮은 국시장 점유율에서라도 수익을 낼 수 있을 것 같으면, 아이폰이 적당하다. 국내용이 아니고, 세계 시장에 팔 수 있는 것이라면, 아이폰은 환상적인 플랫폼이다.

좀 럭셔리하고(?), 여유있는(?) 개인 개발자라면, 아이폰 만큼 좋은 취미생활이 따로 없다. 단 돈은 바라지 않는 게 좋다. 아마 개발하면서 먹은 햄버거와 콜라 값 정도나 간신히 나올 것이다. 어쩌다 운 좋아서 2~30만원을 넘겨도 그걸로 끝이다. 세계에 팔 수 있는 능력이 있는지 한번 테스트해 보기 바란다. 아마 그럴 수 있다면, 굳이 아이폰에서 개발 않고, 자기 블로그만 으로도 비슷한 수익을 만들 수 있을 것이다.

솔루션 개발사라면, 5%도 안되는 아이폰 고객들의 등쌀에 못 이겨, 어떤 식으로든 자사 솔루션에 대한 아이폰 인터페이스를 만들어 내야 할 것이다. 안그러면 솔루션 자체가 안 팔릴 테니까 이때는 수익보다는 개발비용 감소에 초점을 맞춰야 하는데, 최소한으로 아이폰 인터페이스를 만들라치면, 모바일 웹(아이폰 크기에 맞는 웹인터페이스)를 고려해 볼 수 있다. 그것은 폰특화된 것이 아니니까, 기존의 웹개발자가 대응할 수 있다.

 

2. 우리팀이 모바일 개발을 할 때, 안드로이드폰으로 갈까?

구분

설명

장점

낮은 진입 장벽  가장 많은 개발인구인 자바 개발자들이 타겟이다. 이클립스에 포함되는 개발 툴킷을 가지면 쉽게 개발에 뛰어들 수 있다.

구글 후광  구글 후광으로 추종자들이 제법 많다. 폰 개발사라면, 너도나도 안드로이드 폰 한종 정도는 만들 것이고, 국내에서는 SKTelecom이 안드로이드를 밀고갈 것 같다. 전략적으로 안드로이드를 미는 데 편승할 수 있으면 좋을 것이다.

쉬운 마켓 접근성  안드로이드 마켓은 등록이 매우 자유롭다. 진입 장벽이 더욱 낮다.

낮은 경쟁  현재의 안드로이드 마켓의 앱들은 매우 품질이 낮고 조잡하다. 품질에 좀 손을 쓰면 돋보일 가능성이 높다.

단점

더 낮은 국내 시장점유율  아마도 아이폰의 5%보다 더 낮은 국내시장 점유율을 보일 것이다. 국내용 앱으로는 수익성 맞추는 것이 불가능하겠다.

좀더 다양한 폰 환경 -  애플의 단일한 개발환경에 비해서, 폰들이 더 다양하다. 해상도, 터치 방식 등에서 상당히 다양한 환경이므로, 사용자 Experience를 구현하는데 좀더 어려울 것이다.

낮은 폰 성숙도  안드로이드 2.0이 최근에야 나왔고, 그게 기본으로 탑재되어 있는 폰은 거의 없다.내년 3분기 이후에야 주변에서 겨우 안드로이드 2.0폰 구경해 볼 수 있을 것이다.

구글의 우울한 판매정책  구글은 애플과 달리 적극적으로 앱을 판매하려고 하지 않는다. 안드로이드 시장에서 구글은 직접적인 수익이 제로이므로 당연하다. 유명한 게임 개발사는, 안드로이드 마켓이 전혀 판매유도를 하지 않는다는 이유로 (수익성이 낮으므로), 애플에만 집중하겠다고 선언하기까지 했다.

대응방안

개발자 훈련에 좋은 플랫폼이다. 모바일 개발 경험이 없는 개발자들을 모바일로 이행시키는 제일 좋은 방법이다.

오픈/자유 소프트웨어 추종자라면, 안드로이드 폰을 취미로 해 보는 것도 나쁘지 않다. 하지만, 애써서 만든 앱을, 주변 사람들에게 나눠줘서 폼내지는 못할 것이다. 당최 안드로이드 폰을 가진 사람이 있어야 말이지 그래도 실망 말라, 온라인에 테키들이 제법 있으니

팀수준이라면, 만약 구글추종 사업자(SKT, HTC, 삼성전자)등과 어떤 제휴관계를 형성해서 기업형 비즈모델을 만들었다면, 이 폰에 집중해도 상관없겠다. 그런 수준의 보장이 없이는 아마도 안드로이드 폰으로 수익만들기 힘들 것이다.

솔루션 개발사라면, 5%미만의 안드로이드 폰 고객들은 대부분 얼리어댑터형 테키일 가능성 크므로,싸악 무시해도 되지 않을까 싶다.

구글 추종 사업자들과 관계를 만들 정도의 역량이 있는 회사라면, 안드로이드 폰에 사업적으로 접근하는 것도 가능하겠다.

전세계(주로 유럽)에 판매 가능한 앱을 만들 수 있다면, 안드로이드를 주 타겟으로 삼아도 되겠다.

 

  이외에도 최근 Ms에서 윈도우 모바일 6.5를 발표한 이후 이를 바탕으로 하는 일명 윈도폰이 쏟아져 나오고 있는 상황이지만, 미비한 몸부림일 뿐이다. 국내에서 굴지의 핸드폰 생산업체라 할 수 있는 삼성전자에서 Bada’라고 하는 독자적인 모바일 운영체제와 개발툴킷을 선보였지만, 이에 대한 반응은 아직 지켜보자는 정도의 수준이다.

 

안드로이드 SDK 구성

1.      안드로이 API
SDK의 핵심은 개발자에게 안드로이드 스택에 대한 접근을 제공하는 안드로이드 API 라이브러리다. 이는 구글이 네이티브 안드로이드 애플리케이션을 만들기 위해 사용한 것과 동일한 라이브러리다. , 안드로이드 애플리케이션 개발자는 네이티브 애플리케이션(기본적인 기능 : 다이얼, 알람, 메시지 송신 등)에 대한 직접적인 조작 및 구현이 가능하다는 이야기이다.

2.      개발도구
안드로이드 소스 코드를 실행 가능한 안드로이드 애플리케이션으로 바꾸기 위해, SDK는 애플리케이션을 컴파일하고 디버그하도록 해주는 몇 가지 개념도구를 포함하고 있다.

3.      안드로이드 에뮬레이터
안드로이드 에뮬레이터는 변경 가능한 여러 스킨을 가지고 있는 완전히 인터랙티브한 안드로이드 장치에서 어떻게 보여지고 또 동작하게 되는지를 살펴볼 수 있다. 모든 안드로이드 애플리케이션은 Dalvik 가상머신에서 실행된다. 이 에뮬레이터는 하드웨어 중립적이기 떄문에, 그 어떤 단일한 하드웨어 구현보다도 더 나은 독립적인 테스트 환경을 제공한다. 특정 하드웨어를 목표로 할 경우에는 그 하드웨어에 포팅(Porting)을 통해 테스트 해보아야 한다.

4.      풍부한 문서
http://developer.android.com/reference/packages.html
SDK는 각 패키지와 클래스에 무엇이 포함되어 있는지 그리고 이들의 사용법은 어떻게 되는지를 자세히 정확하게 설명하고 있는 광범위한 코드 수준의 레퍼런스 정보를 가지고 있다.

5.      샘플코드
참조 : http://developer.android.com/guide/index.html → Best Practices
안드로이드 SDK는 각 API 기능의 사용법을 알려주는 엄선된 샘플 애플리케이션을 포함하고 있다.

6.   온라인 지원

http://groups.google.com/android-developers

구글 그룹을 통해서 다양한 정보를 얻을 수 있다.

 

 

 

 

 

 

안드로이드 소프트웨어 스택의 이해

 

1.      리눅스 커널
하드웨어 드라이버, 프로세스와 메모리 관련, 보안, 네트워크, 전력관리 등의 핵심 서비스는 리눅스 2.6 커널이 담당한다. 또한 커널은 하드웨어와 스택의 나머지 부분 사이에 추상 계층을 제공한다.

2.      라이브러리
라이브러리는 커널 바로 위에서 동작한다. 안드로이드는 libcSSL 같은 다양한 C/C++ 코어 라이브러리뿐만 아니라 다음과 같은 겉들을 포함하고 있다.
 

1.      안드로이드 런타임
안드로이드 폰을 리눅스 구현이 아닌 안드로이드 폰이게끔 만드는 것은 다름아닌 안드로이드 런타임이다. 코어 라이브러리와 Dalvik 가상머신을 포함하고 있는 안드로이드 런타임은 라이브러리와 함께 애플리케이션을 움직이게 하는 엔진으로서, 애플리케이션 프레임워크의 기본을 형성한다.

2.      코어 라이브러리
안드로이드의 개발은 자바로 이루어지지만 Dalvik은 자바 VM 이 아니다. 코어 안드로이드 라이브러리는 코어 자바 라이브러리에서 사용 가능한 대부분의 기능뿐만 아니라 안드로이드 전용 라이브러리도 제공한다.

3.      Dalvik 가상머신
Dalvik은 장치가 복수의 인스턴스를 효율적을 실행(멀티태스킹, 아직까지 아이폰은 싱글태스킹)할 수 있도록 보장하기 위한 최적화된 레지스터 기반의 가상머신이다. Dalvik은 스레딩과 하위 수준의 메모리 관리를 위해 리눅스 커널에 의존한다.

3.   애플리케이션 프레임워크

애플리케이션 프레임워크는 안드로이드 애플리케이션을 만드는 데 사용되는 클래스를 제공하며, 하드웨어 접근 및 사용자 인터페이스와 애플리케이션 리소스 관리를 위한 일반적 추상을 제공한다.

4.   애플리케이션 계층

네이티브 애플리케이션과 서드파티 애플리케이션은 모두 동일한 API 라이브러리를 사용하는 애플리케이션 계층위에 구축된다. 애플리케이션 계층은 애플리케이션 프레임워크를 통해 사용가능한 클래스와 서비스를 사용함으로써 안드로이드 런타임 내에서 실행된다.

 

Dalvik 가상머신

안드로이드의 핵심 구성요소 가운데 하나가 바로 Dalvik 가상머신이다. 안드로이드는 자바 ME 같은 전통적인 자바 가상 머신을 사용하지 않고, 단일 장치상에서 복수의 인스턴스가 효율적으로 실행되게끔 보장하도록 설계된 자신만의 고유한 커스텀 VM 을 사용한다.

Dalvik VM 은 장치 하부에 놓인 리눅스 커널을 사용해 보안, 스레딩, 그리고 프로세스와 메모리 관리 등의 하위 수준 기능을 처리한다. 하부에 있는 리눅스 OS 상에서 직접 실행되는 C/C++ 애플리케이션을 작성하는 것도 가능하지만 그럴 필요는 없음.

안드로이드 애플리케이션 아키텍쳐

안드로이드 아키텍처는 컴포넌트 재사용 개념을 장려하며, 액티비티와 서비스 그리고 데이터를 발행해, 설정한 보안 제한에 의해 관리되는 접근을 통해 다른 애플리케이션과 공유할 수 있도록 해준다.

1.    액티비티 관리자
액티비티 스택 관리를 포함하여 액티비티의 수명 주기를 제어한다.

2.   
액티비티의 사용자 인터페이스를 구성하는 데 사용된다.

3.    알림 관리자
사용자에게 신호를 보내기 위해 일관되면서도 간섭적이지 않은 메커니즘을 제공한다.

4.    콘텐츠 공급자
애플리케이션이 다른 애플리케이션과 데이터를 공유할 수 있도록 해준다.

5.    리소스 관리자
문자열과 그래픽스 같은 외부화되는 비코드 리소스를 지원한다.

 

 

 

안드로이드 개발환경 구축하기

1.    이클립스 다운로드
Galileo              : http://www.eclipse.org/downloads/
Ganymade              : http://www.eclipse.org/ganymede/

2.   안드로이드 SDK 다운로드
http://developer.android.com/sdk/index.html

3.   이클립스 ADT 다운로드
eclipse – installing ADT
http://dl-ssl.google.com/android/eclipse

4.      AVM 생성하기
{Android-SDK}/tools/ 에서 생성하는 방법
android create avd --target 2 --name my_avd

              Eclipse – Android SDK and AVD Manager 에서 생성하기

5.   Hello, Android 띄우기

              이클립스 내에서 새로운 Android 프로젝트 생성 후 실행하면 뜸.

 

 

 

 

 

안드로이드 애플리케이션의 종류

1.    포그라운드 액티비티(Foreground Activity)
활성화 되어 화면에 있을 때만 쓸모 있는 애플리케이션으로서, 화면에 보이지 않을 때는 사실상 중단된다. 게임과 맵 매시업이 이 부류에 속하는 대표적인 예다.

2.    백그라운드 액티비티(Background Activity)
구성이 변경되고 있는 경우를 제외한 대부분의 시간을 화면에 보이지 않은 채로 실행되는 상호작용이 제한된 애플리케이션, 전화 차단 애플리케이션이나 SMS 자동응답기가 이 부류에 속한다.

3.    인터미턴트 액티비티(Intermittent Activity)
드문드문 상호작용이 있긴 하지만 대부분의 작업을 백그라운드에서 수행한다. 이런 류의 애플리케이션을 실행하면 보통 소리소문 없이 동작하다가 적절한 때에 사용자에게 통지한다. 미디어 플레이어가 대표적인 예다.

 

하드웨어 설계시 고려사항

-        느린 처리 속도 : 효율적일 것

-        제한된 RAM : 제한된 저장 공간을 예측할 것

-       제한된 영구 저장공간 : “”

-        저해상도의 작은 화면 : 작은 화면을 위해 디자인할 것
참조 : http://uxfactory.com/787

-       비싼 데이터 전송 비용 : 국내의 모바일 웹 데이터 요금은 무척 비싸다.

-        다소 신뢰성이 떨어지는 데이터 연결 : 느린 속도와 긴 지연 시간을 예측할 것

-       제한된 배터리 수명 : 데이터 송수신, 사용시간에 따라서 배터리 수명이 달라진다.

 

사용자 환경 고려하기

-       상황에 따라 효율적으로 동작해야 한다.

-       백그라운드에서 포그라운드로 매끄럽게 전환되어야 한다.

-       품위 있어야 한다.

-       일관된 사용자 인터페이스를 보여줘야 한다.

-       반응성이 좋아야 한다.

 

빠르고 효율적일 것

반응성이 좋을 것

안전한 애플리케이션 개발하기

 


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Email : ihoneymon@gmail.com 안녕하세요, 꿀괴물 입니다. ^^ 멋진 비행을 준비 하는 블로그 입니다. 만능형 인간이 되어 많은 이들에게 인정받고, 즐겁고 행복하게 살기를 간절히 원합니다!! 달콤살벌한 꿀괴물의 좌충우돌 파란만장한 여정을 지켜봐주세요!! ^^

허니몬